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zoom RSS スーパーロボット大戦L 《クリア》

<<   作成日時 : 2011/01/12 00:10   >>

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☆スーパーロボット大戦L
※ネタバレあり





1周目、クリア…!!!
ひたすら全滅プレイを繰り返していたので、思ったよりも時間かかっちゃいました。クリア時の上位20名の平均Lvは、なんと82!特に意識するでもなく、ただ楽しんでプレイした結果なので、驚いてます。最後の精神コマンドを覚えるか覚えないかのレベルでクリアするのが、携帯スパロボのお約束だったのに…。良い意味で、お約束を覆してくれちゃいました。感謝



【ゲームバランス】
「難易度を高くする」
これを大前提にして考えると、とても素晴らしいゲームバランスだったと感じます。高めの難易度に調整された過去作、例えば“Aポータブル”は、こちらの命中率が低いのか敵の回避率が高く設定されたのか、充分な改造を施しても、命中率100%を達成する事が至難(※大型など、敵によっては無論簡単)で、精神コマンド「必中」が半ば必須なバランスでした。「集中」だけでは不十分な場合も多く、ユニットによってはクイックセーブ無しではままならないこともあり、「攻撃を当てるのに苦労する」というフラストレーションを感じなければなりませんでした。

同じように、高めの難易度を意識した作りがみられる“NEO”は、こちらの命中率こそ高くなりましたが、回避率が低くなり、また“Z”の頃よりも強力になった包囲システムの為、「陣取り」を意識した進軍を余儀なくされました。好きなユニットを使って大暴れしようとしても、1〜2機程度の突撃ではあっけなく返り討ち、もしくは撃墜寸前まで追い詰められてしまうので、「(比較的)使う気のないユニットも進軍させなければならない」ストレスが溜まりました。

しかし、今作は少し違います。5段階改造しか出来ない為、またシングルユニットの相対的な弱体化による為、「パートナーユニットによる複数機での戦い」が半ば強制されるのですが、ゲーム中盤で10段階改造が解禁されると、「1ユニット突撃が可能」になります。それまでの、PU編成した複数ユニットの同時使用が必須だったバランスが一変し、やりようによって、一部のお気に入りの機体だけで、ステージをクリアできるようになるのです。この点が、ホントに素晴らしい。戦略的に進めなければならない難易度の高さと、スパロボ独特の好きなユニットを心ゆくまで大活躍させることが出来るプレイが、1度の周回で同時に楽しめてしまうのです。

無論、ユニット(=機体&パイロットの組み合わせ)によっては10段改造が解禁されたとしても厳しいものは多々ありますし、パートナーユニット編成が前提として必要ですが、最初から最後まで何をどうしても単機突撃不可能なゲームバランス(NEO等)と比べれば、雲泥の差です。次回作以降、難易度高めのスパロボを作る際には、是非、このようなコンセプトを大事にして、シリーズをリリースして頂きたいと思います。

もっとも、携帯機でいうならば“W”“K”。据置でいえば、“OGS”“OG外伝”のような、「何の気兼ねなく大暴れできるバランス」が、私にとっての理想のゲームバランスなのですけれど…(笑)



【連続ターゲット補正】
要らないからー!
リアル系ユニットが迷惑するだけの、このシステム、そろそろ、ホントに勘弁して下さい( ´;ω;`)

APで導入されて以降、“Z”“K”など完全新作が出る度に導入されている「連続ターゲット補正」。リアル系の強さに歯止めをかける為に導入されたと思えるこのシステムですが、とても好きくないです。撤廃をモリモリと要求します。

“K”までは、まだ問題無いほうだったんですよ。機体の運動性を上げて、パイロットの回避を上げて、地形適正をSにしてと、基礎ステータスの底上げをした上で、特殊技能「カウンター」を使用可能にすれば、簡単に単機突撃が出来ました。敵にターゲッティングされても、「カウンター」の発動により、<先制反撃→敵撃破→回避率減少せず→先制反撃→…>という流れがコンスタントに再現でき、作品によって程度の差はあれど、好きな1ユニットだけで敵全てを撃破するのは決して不可能では無かったのです。むしろ、テコ入れさえすれば簡単に出来ました。

しかし、今作では最後の砦ともいえる、「カウンター」という手段すらも、防がれてしまったのです。100機撃墜ボーナスの削除やスキルパーツ取得数の関係などから、技量値の底上げがし辛くなり、「カウンター」の発動確率が下がってしまいました。また、敵がPU編成の場合、1機をカウンターで撃破しても、もう1機の攻撃によって連続ターゲット補正が上昇してしまいます。この結果、“K”はもちろん、“AP”“Z”よりも大幅に、リアル系ユニットでの単機突撃が困難になっています。

スーパー系ユニットなら、HPと装甲値を上げておくだけで、問題なく単機突撃出来ます。ユニットによって多少幅はあるものの、比較的不利なユニットでもHPが減少するにつれて、特殊技能「底力」の効果が加速度的に高くなり、被ダメージが極端に減少するので、落とされるようなことにはならず、安心して大暴れできます。敵の中には、装甲値DOWNの特殊効果攻撃をしてくるものもいますが、それほど関係ありません。スーパー系ユニットの十八番ともいえる「底力」の効果の前には、意味をなしません。

スーパー系の中でも、特に、EVAシリーズが圧倒的に思えます。シンクロ率上昇によって、命中率・回避率が上昇していく上にATフィールドの効果まで高くなるのです。敵を1機撃墜する毎にシンクロ率が3%上昇する使用を活用して、単機で敵陣に突撃し、ATフィールドで被ダメを0に抑えつつ反撃で敵を倒しまくると、シンクロ率が、うなぎ上りします。「底力」の発動すらも必要としない、圧倒的な安心感を持っています。

つまり、「連続ターゲット補正」とは、スーパー系が単機突撃出来る以上、難易度調整の意味を中途半端にしかなしていない、リアル系だけが損をするシステムなのです。リアル系大好きな私からすると、まさに百害あって一利無し。全く持って不要な代物です。スーパー系が強いのは一向に構いませんが、それをリアル系の弱体化という、相対的なバランスを取る手法で行うのは止めて頂きたいです。スーパー系が活躍出来るのと同じように、リアル系にも活躍出来る「土台」を用意して欲しいと思います。

あ、最後に一応断っておきますと、あくまで「シングルユニット」にこだわった場合の話です。リアル系でも、PU編成なら普通に1ユニットで大暴れできます。具体的には、ウチでは、キラ&アスランのPUだけで、余裕でステージクリア出来たぐらいです。また、若干、防御面に不安がある上に補給の必要もありますが、ヒイロ&ゼクスでも出来ました。いつものことですが、燃費が良くて射程が長い機体ほど、より簡単に、より爽快感溢れる圧勝プレイが出来ます。愛(=スキルパーツ)を注げば尚良し。これぞスパロボの醍醐味です。ぷひひ(笑)

被弾も止む無し…ということであれば、キラ&ストフリのSUだけで戦うことも出来ますが、厳しいですねー…。スキルパーツで完全に補強しまくったキラですら、15回ターゲットされたぐらいから、被弾が不安になります。VPS装甲とガードのおかげか、被弾しても意外にもダメージは大して受けず、落とされることはありません。底力もLv9まで養成してあるので、いざという時の保険もOK。しかし、敵の数が膨大なので、シングルユニット1機で戦うと、物凄く時間がかかります

一撃で落とせるにせよ、PU編成の敵を1度の反撃で壊滅させる事は不可能なので、敵ターンの反撃で落としまくるという、スパロボ独特の爽快感は味わえません。最低でも2ターンかかります。これが、とても残念です…;

もっとも、キラ&ストフリに限っていえば、広範囲・高威力・味方識別アリな超強力MAP兵器があるので、ゲームバランスが厳しめな分、ある意味、従来のスパロボよりも、凄い爽快感が味わえるのですけど♪



【ストーリー】
とっても、良かったさ…ッ!!!!!
熱くて泣ける、いつも通りのスパロボで大満足です
ZやACERと違って、味方全員が互いを心から信じあい、未来を紡いでゆく志を持って戦争を終結させてくれたことが、ほんともう、嬉しくて嬉しくて 腹に一物も二物も抱えたりせず、ただ、互いの信じる未来に向かって進んでいく。これ、とても重要です。無論、ACERやZもそういった雰囲気はちゃんとありましたが、どこか権謀術数な、互いを信じきってない空気が漂っていたので、その点がけっこうなマイナスでした。いざとなったら相手を切り捨てるぐらいの考えを持つ仲間キャラは、毎回少なからず居ましたが、ZやACERはそのタイプのキャラが多く居て尚且つ皆が軸として会話デモで活躍していたので、どうにもキナ臭い感じが強くて…。今作Lは、元に戻ってくれて、ホント良かったよぅ

具体的に良かったところですが、多々あります!ATフィールドで浩一を守るEVAチームとか、キラ・ヒイロ・裕兄さんのトリオとか、イクサー1・2・3の合体攻撃とか、そりゃもう多々あります!ていうか、あり過ぎてメモるのが大変なので、オリジナルに限って一言感想。

悠兄さんーーーーーーーーーーーッ!!!OGに参戦しておくれーーーーーーーーーーーッ!!!ハルノとのコンビ、良い感じでした♪最後は完全に一鷹の引き立て役だったけど、ライバル位置なので、仕方ないですね。残念ですが、我慢します

一鷹&アリス、とても良い味出してる主人公とヒロインでした。物凄いフワっとしたアドバイスするアンドロイドとか、斬新です。いわんとしてることは概ねわかりましたとか、不安でたまらない台詞満載なアリス。色々と笑わせてくれました。グラヴィオンが参戦してたら、エィナと仲良くっていた可能性大。一鷹は、ホント、主人公らしい主人公でした。浩一のように自己顕示欲を持つでもなく、ただ真っ直ぐに仲間を、大切な者を守る為に戦い抜く、熱血系の主人公の鏡です。全く心の葛藤をしないのが、残念したけども。あと顔グラ、スパロボDのケイ(真ゲッター)に似てるなと思ったり。髪形とか色とか目とか色々。ある意味、女顔?笑



【撃墜数TOP3】
1.999機 キラ ストライクフリーダム
2.454機 一鷹 ラッシュバード
3.408機 カガリ アカツキ

こんな感じのTOP3です。
1位はもちろん、キラ!加入時から1人、もしくはアスランと2人で敵陣に飛び込み、撃墜数を稼がせた上に、終盤ステージの無限増援をMAP兵器乱発で落としまくったので、余裕で999機達成、カンストしました。MAP兵器あるし、合体攻撃あるし、ドラグーンあるし、宇宙適正Sだしで、とても強かったです。カットインもかっこいいし、演出面も隙無しですよ?ムフフ。超、満足…(笑)

2位は一鷹!5段改造制限されてる時期でも、PUなら単機で大暴れできるくらい強かった!トルと組ませてEN回復が出来たのが良かったのかも。ライトニングフィストでライトブレイザーで、遠近両方に対応です。ライトブレイザーが格闘属性だったのが大きいですねー。射撃属性だったら、今ほど活躍できなかったかも。

3位はカガリ!自分でも意外ですが、アカツキでMAP兵器版ドラグーンを撃ってたら、自然とこんなに稼げました。400機オーバーした挙句、第3位。カガリとアカツキかっこいいから、まぁ、当然?笑

4位以下は、196機シンジ、177機アスカ、170機ゼクス、163機アスラン、155機森次さん、146機ヒイロ…なんて感じで続いてます。意外なのは、ゼクスかな…?特別好きでも無いのに、序盤から居たので使用していたら、アスランや森次さんよりも撃墜数を稼いでしまいました。終盤も、ヒイロと夢のコンビ結成させてましたし、何だか好きになってきてしまったかも?



【好きBGM TOP3】
1.IGNITED(種運命)
2.夜空を彷徨う風切羽(オリジナル)
3.PROUD(鉄のラインバレル)

1位は、やはりイグナイテッド!携帯機の版権曲って、エヴァみたいにチープになっちゃうのもあるんですが、これは間違いなくアタリです。熱くて疾走感のある曲想が、厚い音の重なりで表現されていて、ホント、感動で泣ける; 好き過ぎて、終盤まで、ほとんどの機体がこの曲でした。原作キャラが似合ってるのは当然なので、それ以外でオススメはイクサー1。イクサーロボでの戦闘で、渚が叫んでるシーンにピッタシ合うのですよっ。渚ーーーーー

2位は、悠兄さんのテーマソング。KやNEOでは泣けるほど素敵なオリ曲が見つからなかったので、今回は、見つかって嬉しい Wの“決意 〜誇りと思い出を胸に〜”に迫る悲壮な曲です。かっこよすぎて、悲しみの成分が足りないのが、個人的に残念でしたが、十分気に入ってしまうレベルですよ!こんな感じの曲を次回以降も是非、よろしく頼みます

3位は、ラインバレルの挿入歌。アニメ版の浩一と矢島が殴りあうシーンで聴いて以来、大好きになったPROUDがLにも収録されてました。嬉しすぎますふおおおお; 合体攻撃でファイナルフェイズもあるし、PROUDの魅せ場が多くて嬉しい ラスト3面は、主だったユニットをこの曲に設定してました



【結び】
ふひー。楽しかった。とても、とても、楽しかった。
クリアまでに大量に全滅プレイしたスパロボは久しぶりです。
熟練度や引継ぎ資金の%の関係上、1周目での全滅プレイは皆無or少なめだったのですが、今回は多かった最低でも100回以上は全滅プレイしてますもんスキルパーツのこと考えたら、さっさと周回した方がお得なのに、楽しくてヤメられないなんて…なんてこと(笑)

まだまだやり込むつもりなので、2周目、行ってきます



【結び2】
第二次ZのハードはPSP!ボイスが付くのがこの上なく嬉しい。ていうか、3DSだと、ボイスって付くんでしょうか。3DSでスパロボが出るなら、ボイスにも配慮して欲しいのですけれど。

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